lunes, 13 de febrero de 2017

Crítica | El legado de Limbo | adiccionchu

“El mundo es suyo, jugadores”

Algo que me gusta de los videojuegos es que nosotros somos la estrella, somos el protagonista y el mundo gira alrededor de nosotros, es algo… egocentrico, sí, pero así funciona.
Cuando juegas un Call of Duty o un Battlefield tú eres la segunda mejor opción si "casualmente" asesinan a el experto en derribar helicopteros o no lo sé, eliminar nazis, eres el único plomero que consumiendo hongos puede aumentar su tamaño capaz de salvar a la princesa de tú reino-Y FOLLARTELA TAN FUERTE-o somos el elegido en juegos como The Legend of Zelda, aquel que no debe de temer ya que es su destino derrotar a las fuerzas del mal, somos seguidores de la luz, herederos del poder del universo, somos… ¡DIOSES!

Esperen, he olvidado de que iba a hablar, uhmm...


¿¡Limbo!?

Limbo es un videojuego de lógica y plataformas desarrollado por la compañía danesa Playdead y que se estrenó para el Xbox Live Arcade en el 2010 y es maravilloso.
La historia se centra en un niño en un entorno siniestro y peligroso en la búsqueda de su hermana, y la  magia de este juego, lo que lo hace grande se ve desde los primeros 5 minutos del juego (literalmente) donde avanzas, resuelves simples plataformas y entonces, mueres.
La muerte es sencilla, rápida y cruda y es ahí cuando entonces entiendes que tú eres la víctima,  estas en un entorno hostil y desconocido y no eres fuerte de principio a fin, debes de cuidarte, ser cauteloso al moverte pero el juego realmente no quiere eso, el juego está hecho para que mueras, al menos la primera vez, el juego está diseñado para morir pero aprender de ello, morir en Limbo no es muestra de deficiencia de habilidad o de que simplemente eres imbécil, no, en Limbo aprendemos de nuestros errores,  aprender cómo reaccionan ciertas partes del juego que se repetirán a lo largo del mismo, observar nuestro entorno, utilizar nuestra imaginación para seguir avanzando, el juego empieza lento para acostumbrarte pero una vez que este toma vuelo la tensión se hace más intensa y te vuelve paranoico, pero no hay una penalización de regresar lejos de donde moriste, por lo mismo, el juego está diseñado para que aprendas de la muerte.
El juego no tendrá un arte destacable (al menos en mi opinión) pero cumple en transmitir su mensaje, ese juego de luces y neblina es algo que logra lo que se propone, Limbo tiene una perfecta armonía entre arte, ambientación y mecánicas para crear a la obra que es.


Es normal ver que ciertos juegos tomen ciertas mecánicas o cierto estilo de otros juegos
GTA plantearía las bases del mundo abierto moderno y es inevitable compararle con Watchdogs o Saints Row.
Call of Duty lo haría con lo que al día de hoy conocemos como el shooter militar y muchos juegos han tomado muchas de sus implementaciones, la salud regenerativa, la masturbación el incentivo de desbloqueos y niveles, etc.
Justin Bieber ha marcado la tendencia de como la mayoría de los hombres se peinan (¿Ooooh, no te habías dado cuenta?, habrá que vivir con esa información a partir de ahora)
Y Limbo no es la excepción, su idea, sus bases, han sido exploradas por muchos juegos actualmente pero lo hacen creando su propia obra de manera excepcional, Badland será similar pero lo explora diferente, es más artístico y tiene más plataformas, Hue tendrá un arte similar pero sus mecánicas son muy diferentes y tiene un ritmo más rápido y Ori and the blind forest, joder, ese juego es precioso, fluido y tiene unas mecánicas diferentes, es rápido y podemos ir a la ofensiva, atacar a los enemigos y podría poner muchos ejemplos más, pero creo que han entendido lo que quiero explicar.
Hace unos días hablaba de las formas de rendir tributo, de hacer una obra propia y los juegos antes mencionados tomaran ideas o trabajaran sobre la idea de Limbo pero lo abarcan de formas diferentes, enfrentan al género de una manera distinta, me atrevería a comparar lo hecho por Limbo a lo que Mario Bros hizo en su tiempo en el género de las plataformas y creo que esto es algo maravilloso, tanto por Limbo como por los desarrolladores que han sabido cómo crear una obra distinta inspirada en lo hecho por la desarrolladora danesa.


Dicho sea de paso, Limbo no es uno de los juegos a los cuales disfrute de la experiencia, no me divertí jugandole y en muchos momentos consiguió desesperarme al no saber qué hacer para seguir avanzando pero desde luego sé que el juego no es malo y termine maravillado con lo que hacía y el hecho de pasar todo ese peligro por rescatar a su hermana y estoy asombrado por lo que ha hecho siete años después al marcar época, ser el estandarte de un cambio en su género y que de hecho, juegos como Badland, Hue u Ori and the blind forest han conseguido fascinarme y vivir momentos divertidos, así que después de todo creo que Limbo ha servido de una buena manera como estandarte.

Sin más que decir, nos vemos el viernes.

Twitter: @adiccionchu

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