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viernes, 19 de mayo de 2017

Crítica | Titanfall 2 | adiccionchu

No sé si era porque la octava generación de consolas estaba en sus inicios y la biblioteca de juegos era más limitada que la del Switch, pero Titanfall fue el juego al que más horas dedique en aquel lejano ya 2014, un videojuego que ofrecía una jugabilidad fluida y dos mecánicas diferentes en la misma partida, la del piloto y la del titán, limitado de armas pero cada arma era única en su tipo y ofrecía características diferentes en lugar de meter un gran armamento muy similar entre ellos.

(Okay, seamos sinceros, su competencia era uno de los peores Call of Duty de la historia, el puto Ghosts, no mamen)

Por ello y muchas cosas más, Titanfall, el primero, fue uno de mis juegos favoritos de la octava generación, al menos en sus inicios.

Pero, Titanfall 2 es otro cantar, un juego al que apenas le he dedicado diez horas, no sé porque es uno de los juegos por los que menos hype he sentido y uno de los cuales menos se ha hablado en la crítica y en los gameplays y eso viene a que no aporta nada nuevo a lo que hizo el primer Titanfall en cuanto a jugabilidad, porque sus aspiraciones, a lo que podemos ver, es a ser una versión con titanes de Call of Duty, la primicia de Titanfall le basto para ser un 'hit' en el 2014, pero se quedo en el 2014 y en 2016/17 ni siquiera consiguió un gran revuelo en su primer trimestre de lanzamiento y la razón es simple, es un Call of Duty con titanes.

Titanfall 2 no hace su trabajo mal, las inclusiones que le hicieron a la edición de sus clases son bastante buenas y mantienen la esencia de la primera entrega, hay más tipos de titanes con diferentes habilidades y ya no solo la diferencia de la movilidad e inclusive tiene una campaña que disfrute bastante desde la primera hora de juego, pero... una campaña 'interesante' pero corta, un multi-player rápido y con el objetivo de farmear nivel, de lobby's pequeños y un armamento limitado (aunque las armas de Titanfall me gustan, la verdad) es un Call of Duty.

Quizá el primero, que era el gameplay más rápido, entendible y la inclusión de un titán, fueron lo que en su tiempo hicieron a Titanfall algo medianamente importante pero aun en ese entonces, después de un año el juego se encontraba con lobby's vacíos y regalando el 'Season-Pass' para conseguir jugadores, no es malo, pero es más de lo mismo, de que no se debe hacer una secuela si puedes seguir actualizando un juego y 'who knows' yo hubiera comprado un DLC con esa campaña por unos 30 dólares, pero un juego completo, es demasiado...

'Pequeños grandes detalles'

Una frase contradictoria, excelente.
Esto podría ser otra entrada al blog sin problema, una excusa para formar números y tal, pero soy sincero y respeto al lector y mi trabajo, así que se los anexo aquí mismo.
Hay algo que valoro de Titanfall y es su armamento, que aunque sigue limitado, cada arma es única en su tipo, se juegan diferente y tienen características diferentes y es algo que aprecio mucho de parte de Respawn, que en lugar de llenarnos de un tipo de arma con 3 versiones que no cambian casi nada como en los juegos como Call of Duty y Battlefield, aquí tenemos pocas pero únicas, hacen del gameplay quizá no más divertido pero si variado.

Ahora sí, sin más que agregar, nos vemos.


Twitter:@adiccionchu

Royz Studio 2017.

jueves, 11 de mayo de 2017

Crítica | La industria indie | adiccionchu

En los cómics, donde los grandes titanes son Marvel y DC hay una compañía la cual es la que esta re planteando las bases del cómic contemporáneo, la cual es una editora y distribuidora independiente, en pocas palabras se traduce en que es una editora (que realmente distribuye más que editar, but okay) que le abre las puertas a las nuevas ideas de los nuevos escritores, trayendo al mundo del cómic ideas realmente interesantes, novedosas y que tienen connotaciones reflexivas para el lector.

Image Cómics

Entre los cuales destacan Saga, Spawn e Invincible.
Además de que cuentan actualmente con ocho historias nominadas al premio Eisner (Saga, Descender, Paper Girls 2, Criminal, Island, Kill or be Killed, Green Valley y Monstress).

Sin duda, una de las mejores editoras (actualmente en el número 3 de las editoriales y distribuidoras de cómics más importantes, solo por detrás de Marvel y DC Cómics) del mundo del cómic actualmente y todo gracias a su forma de trabajar, que le abren las puertas a nuevas historias, interpretaciones e ideas de nuevos artistas y ya reconocidos (como Todd McFarlane).

Netflix



Netflix se ha convertido en una eminencia para la creación de nuevas series con temáticas diferentes y  llamativas como lo son Stranger Things, 3%, Black Mirror, Narcos, Club de Cuervos, Frontier y BoJack Horseman.

Netflix le ha abierto las puertas para la creación de sus obras a escritores que han sido rechazados por múltiples productoras como los hermano Duffer (Stranger Things), al poco experimentado Pedro Aguilera (3%), darle una vista diferente a las series sobre el narcotráfico con su serie "Narcos" (por Chris Brancato, Eric Newman y Carlo Bernard), darle un segundo aire o un cambio de ideas a las producciones ya establecidas como con Arriba el rey Julien, Gilmore Girls, el spin-off de Breaking Bad o trabajar con directores experimentados como fue con Trollhunters, aunque no todo es perfecto en el paraíso...

Sin duda, Netflix ha dejado en ridículo a las productoras de series habituales, gracias a la mentalidad que tienen y que trabajan en un medio totalmente diferente, con menos restricciones y de mayor acceso como es el streaming por internet.


Animación
En la animación es otro cantar, no hay una empresa (ya sea productora o distribuidora) que apoye del todo a las nuevas ideas, a la nueva animación, Cartoon Network y su 'filial' por así decirlo, Adult Swim lo hacen bastante bien, pero nada remarcable, en la animación hay más oportunidades como verdaderos independientes, en YouTube, por ejemplo, Marmota Studios y animadores que hacen sus web-series en individual, como lo han sido: Salad Fingers (te odio) por David Firth, Bravest Warrior por Pendleton Ward, fácil de identificar con la siguiente imagen:
Rebeccaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
y Cálico Eléctrico por Nikodemo (que recuerdos de aquellos días en los que lo veía por Minijuegos.com).
Aunque, también hay un pequeño estudio de animación que va en aumento es Marmota Studios, el cual tengo entendido hay 6 animadores trabajando ahí.

Nota: La crítica busca a productoras/distribuidoras que hagan productos que tengan un alcance global, ya sea por los propios productos o por el lugar donde se distribuye, por ejemplo aquí en México en animación Anima Studios es un gran ejemplo, pero aun cuando ha hecho recientemente su trato con Netflix para su serie de "Las leyendas" no creemos sea algo significativo, además de que en Chile existe el mismo caso con dos productoras y posiblemente más en Estados Unidos, pero hablamos de productos globalizados.
A24

Es una empresa estadounidense fundada en el 2012 por Daniel Katz, David Frenkel y John Hodges.

En 2016 hicieron 18 filmes entre ellos la ganadora al Óscar Moonlight, además de 20th Century Women, Swiss Army Man y The Lobster.
Mientras en 2017 tienen 5 producciones confirmadas, entre ellos A Ghost Story y Trespass Againts Us.
 A24 Films le ha dado la oportunidad a una cantidad considerable de directores y escritores para distribuir sus obras desde que iniciaron en 2013, aunque se puede notar que hay un estilo similar en la dirección de las producciones de A24.

y llegamos a los video juegos...

el género indie se ha vuelto muy popular y aunque existen ejemplos de gran éxito como lo son Minecraft (Mojang), Castle Crashers (The Behemoth) y Limbo (PlayDead), dichas compañías, aunque han crecido no han sacado un gran número de otros juegos y los pocos que han sacado no hay alguno destacable.

pero gracias a campañas en 'Kickstarter' e 'indiegogo' hemos podido ver un montón de juegos buenos y algunos horribles, sin duda, pero al ser totalmente independientes no pasan por pruebas de calidad y podemos llegar a probar juegos realmente horribles.

No existe una desarrolladora o distribuidora que realmente apoye las nuevas ideas y el resultado de esto es el sin fin de juegos indie malos que hay en el mercado (una situación similar le paso a la industria del vídeo juego en el 83 pero vamos, algo así no volverá a pasar).

Supongo que sucede lo mismo que en la animación, como los filtros de la obra que quieren mostrar son demasiados y las grandes empresas no compran tú idea, es mucho más fácil mostrar lo que puedes crear, hacer un 'Early Access' (otro día hablaremos de esto) y seguir desarrollándolo en el proceso, pero, las cosas no tendrían que ser así.

Necesitamos una compañía que haga que las producciones indies no sean meramente un 'mini-juego' o la versión definitiva de lo que podría ser un juego para móviles, necesitamos una empresa que sea una incubadora de nuevas ideas y que ayude a desarrollar los juegos hasta el máximo, porque desarrolladoras hay pero se limitan a seguir cuidando la obra ya terminada en lugar de seguir innovando al vídeo juego como lo hicieron en su tiempo, la culpa de que los triple A en su mayoría sean malos y que esos sean los juegos que destaquen no es culpa del consumidor y ni siquiera de las grandes empresas, si no de los propios creadores y desarrolladoras pequeñas al no querer avanzar y crecer para competir ante ellos.

Sin más que agregar, nos vemos hasta la próxima.

-Adicción
en colaboración con: Valeria Estrada y Takito.

Twitter:@adiccionchu

Fuentes:
https://a24films.com/
Netflix.com
https://imagecomics.com/
https://animaestudios.com/