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viernes, 19 de mayo de 2017

Crítica | Titanfall 2 | adiccionchu

No sé si era porque la octava generación de consolas estaba en sus inicios y la biblioteca de juegos era más limitada que la del Switch, pero Titanfall fue el juego al que más horas dedique en aquel lejano ya 2014, un videojuego que ofrecía una jugabilidad fluida y dos mecánicas diferentes en la misma partida, la del piloto y la del titán, limitado de armas pero cada arma era única en su tipo y ofrecía características diferentes en lugar de meter un gran armamento muy similar entre ellos.

(Okay, seamos sinceros, su competencia era uno de los peores Call of Duty de la historia, el puto Ghosts, no mamen)

Por ello y muchas cosas más, Titanfall, el primero, fue uno de mis juegos favoritos de la octava generación, al menos en sus inicios.

Pero, Titanfall 2 es otro cantar, un juego al que apenas le he dedicado diez horas, no sé porque es uno de los juegos por los que menos hype he sentido y uno de los cuales menos se ha hablado en la crítica y en los gameplays y eso viene a que no aporta nada nuevo a lo que hizo el primer Titanfall en cuanto a jugabilidad, porque sus aspiraciones, a lo que podemos ver, es a ser una versión con titanes de Call of Duty, la primicia de Titanfall le basto para ser un 'hit' en el 2014, pero se quedo en el 2014 y en 2016/17 ni siquiera consiguió un gran revuelo en su primer trimestre de lanzamiento y la razón es simple, es un Call of Duty con titanes.

Titanfall 2 no hace su trabajo mal, las inclusiones que le hicieron a la edición de sus clases son bastante buenas y mantienen la esencia de la primera entrega, hay más tipos de titanes con diferentes habilidades y ya no solo la diferencia de la movilidad e inclusive tiene una campaña que disfrute bastante desde la primera hora de juego, pero... una campaña 'interesante' pero corta, un multi-player rápido y con el objetivo de farmear nivel, de lobby's pequeños y un armamento limitado (aunque las armas de Titanfall me gustan, la verdad) es un Call of Duty.

Quizá el primero, que era el gameplay más rápido, entendible y la inclusión de un titán, fueron lo que en su tiempo hicieron a Titanfall algo medianamente importante pero aun en ese entonces, después de un año el juego se encontraba con lobby's vacíos y regalando el 'Season-Pass' para conseguir jugadores, no es malo, pero es más de lo mismo, de que no se debe hacer una secuela si puedes seguir actualizando un juego y 'who knows' yo hubiera comprado un DLC con esa campaña por unos 30 dólares, pero un juego completo, es demasiado...

'Pequeños grandes detalles'

Una frase contradictoria, excelente.
Esto podría ser otra entrada al blog sin problema, una excusa para formar números y tal, pero soy sincero y respeto al lector y mi trabajo, así que se los anexo aquí mismo.
Hay algo que valoro de Titanfall y es su armamento, que aunque sigue limitado, cada arma es única en su tipo, se juegan diferente y tienen características diferentes y es algo que aprecio mucho de parte de Respawn, que en lugar de llenarnos de un tipo de arma con 3 versiones que no cambian casi nada como en los juegos como Call of Duty y Battlefield, aquí tenemos pocas pero únicas, hacen del gameplay quizá no más divertido pero si variado.

Ahora sí, sin más que agregar, nos vemos.


Twitter:@adiccionchu

Royz Studio 2017.

sábado, 1 de abril de 2017

Opinión | La personalización de Splatoon 2 | adiccionchu

Splatoon


Una de las nuevas ip's de Nintendo en la ya muerta Wii U y quizá la más exitosa o al menos la más llamativa de las que sacaron fue este juego de 4 grupos de loli's aventándose fluidos entre ellas buscando chorrear el máximo de fluido en el mapa para así ganar la partida, ¿Por qué será que es el más exitoso?

En fin, no estamos aquí para hablar de eso... hoy. Splatoon, a diferencia de la mayoría de los shooters modernos era reservado en cuanto a la personalización de nuestro personaje, no había algo más que la edición de nuestras ropas y no exageraba en esto, todo esto gracias a la idea o intención de tener una silueta reconocible, de asociar una imagen a el juego, os explico.

En juegos como Battlefield la personalización de tú soldado es totalmente olvidable y en alguna imagen solo podrías reconocer la portada con esa luz adicional al personaje que le caracteriza desde Battlefield 3 pero nada más, Call of Duty si le haz dedicado pocas horas posiblemente no recordaras a los heroes de Black Ops 3 o Infinite Warfare, todos ellos no tienen una identidad, no recuerdas a tú personaje o a los personajes una vez que sales del juego y posiblemente en unos meses los olvides para siempre, pero Splatoon como otros juegos como Mass Effect u el mismo Overwatch se queda en tú mente el diseño que tienen los personajes, tú personaje.

Splatoon 2


La personalización de Splatoon en su secuela será enriquecida, donde no solamente podrás ser un híbrido entre humano y pulpo si no que ahora tendrás (hasta el momento) la oportunidad de ser un algo de un solo ojo, un pulpo quizá, no lo sé, pero esto más que verlo como un avance, una evolución del original a la secuela, resulta ser más como que Splatoon ya se ha plantado como franquicia y la expectativa y las buenas críticas han satisfecho a los de la compañía nipona, por otra parte, el cambio de armas y ropas con habilidades, eso si es parte de la evolución del original a la secuela, porque esto ayuda al gameplay, a tus habilidades y a como te desarrollas en el campo de batalla, esto es algo que se adapta a tu jugabilidad como en tantos juegos pero con un toque de avance, ya que obviamente no están desbloqueados todos de principio.

Sin más que decir, nos vemos en unas horas.

Twitter:@adiccionchu